圈圈 @ PlayOne

不只是交易,也是最具有歸屬感的互動場所
專案期間
5個月 (2021年4月~2021年9月)
擔任角色
產品設計師
負責項目
功能流程規劃、設計完稿、工程交付
01 | 專案背景
提升用戶留存率,延長使用者的產品使用時間,建立一般用戶與陪玩師之間的緊密聯繫以及對產品的依賴感及參與感,也減少陪玩師的流失,透過此功能建立用戶們能夠自行經營人際、社交行為的場域,讓陪玩師不會隨意跳槽到其他競爭平台,創造出PlayOne的獨特性。


02 | 角色與產出

在這個專案中,我主要負責App端的產品設計工作,與1位Web UI設計師、2位產品經理以及10位以上的工程師密切合作。工作流程由產品經理先規劃需求,我負責先將App端畫面產出再交由Web UI設計師以App 畫面為主進行設計,之後進行App與Web畫面及功能面的一致性核對,最終交付視覺設計成果給工程團隊。


03 | 專案成果與影響

我們最終在三個月內上線了第一版,這次改版大幅度提升了我們產品的主要指標,提升了 10% 的整體收益。同時我們也從用戶身上收到了許多了正面的反饋。


User Flow
初始發想概念是讓用戶可以發起個人聊天群,聚集用戶在群內進行多人即時互動,包括:
  • 發言(聊天)
  • 發紅包(增加互動行為,創造用戶尊榮感以及參與感,也透過平台抽成提高產品收益)
  • 送禮物(一對一送禮)
  • 展示裝扮(個人頭像框、訊息氣泡樣式)
多人聊天群(初期尚未將此功能定名爲「圈圈」) 框線稿繪製

wireframes created by Gwen Sui
設計產出


為功能命名

產品在經過與營運及行銷團隊共同投票討論之後,決定將此功能正式命名為「圈圈」。
原本的候選名稱有「俱樂部」、「家族」,「圈圈」獲選的原因是聽起來較為可愛且年輕,小圈圈的概念也符合產品想帶來的專屬性及歸屬感。

設計意象

圈圈以星球意象去設計其應對的icon及視覺概念,加入一個新圈圈便是踏入一顆新發現的星球。

於Tabbar加入圈圈

  • 圈圈為重點功能

  • 將原本的快速下單功能替換成圈圈,將快速下單收納至首頁Header

  • 為宣傳圈圈新功能,在進入App以後便會看見以動態製作的醒目提示,以不斷滾動的用戶發言內容呈現出圈圈的熱絡感,引發用戶好奇心並前往參與使用。



圈圈引導動態prototyping

圈圈列表 / 申請入圈 / 建立圈圈 / 顯示於個人頁面上的圈圈
關鍵功能:展示裝扮 & 發紅包

  • 圈圈內除了讓用戶能在PlayOne產品中進行多人聊天,也是一個能讓用戶展示「裝扮」的場景,因為產品未來規劃會有讓用戶購買裝扮如個人頭像框、文字氣泡、個人徽章等等,裝扮會成為用戶展現自我、與平台有所連結以及讓營運端得以用來取代現金獎勵的多功能道具。

  • 雖然領取的紅包金額平台將會抽成20%,但「發紅包」行為有趣且能引發多人群聚效應,畢竟誰不愛錢呢:)一般用戶搶著領紅包,發紅包的用戶有機會可以登上站內的紅包榜排名,而發出最多金額的用戶則會直接冠名出現在該圈圈之中。

  • 紅包訊息依照用戶發出的金額分為普通高級,希望透過不同的視覺設計誘發用戶想發送高級紅包的慾望。

圈圈內各式訊息

圈圈內各式紅包
專案成果
圈圈在與營運及技術團隊的討論後,切分為三個版本,三個月從設計直到測試完成後上架了第一版。

9月圈圈正式上線之後,DAU成長了10%,而儲值金額也提升了10% !


原本的陪玩媒合服務就像是一個電商平台,陪玩師也會在各個陪玩平台都上架自己的技能,導致每個競品之間都缺乏差異性,沒有非要使用哪個平台下單不可。

圈圈的出現讓PlayOne與其他競品相比之下展現出了獨特性,這個功能只有在這裡有、只能在這裡玩,圈圈內的朋友只有在PlayOne上能夠進行互動及聊天。

陪玩產品一直以來最大的困境便是用戶在平台上進行媒合之後,陪玩師會因為想避開平台的抽成而在與下單者交換了其他聯絡方式之後便會離開平台進行私下交易,因此需要讓陪玩師及下單者都能對平台產生歸屬感以及依賴感,圈圈還只是第一步,若只是文字對談及發紅包行為也難以避免用戶容易感到膩,需要逐漸地從只具有單純交易行為轉化為具有社群功能的複合型產品便是PlayOne未來的目標。
© WanChen Lin 2022
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